MALADRESSES DE CC
Table:
D30 n° de maladresse
1-5 1
6-9 2
10-13 3
14-17 4
18-20 5
21-23 6
24-25 7
26-27 8
28-29 9
30 10
Maladresses d’attaque
1. Vous frappez au sol et endommagez votre arme, elle perd automatiquement un point de vie.
2. Vous perdez votre prise: plus d’action avec cette arme dans le round.
3. Maniement défectueux -> vous frappez dans une direction aléatoire. Vous pouvez blesser une personne (qui touche votre socle). Déterminez cette personne en lançant 1D6 (X = adversaire):
3 X 4
12 56
4. Vous lâchez votre arme à vos pieds: vous devez vous servir d’une autre arme jusqu’à la fin du
combat. De plus il vous faut 1 round pour la ramasser (-> occasionnelle).
5. Vous lâchez votre arme sur votre Force en mètre (direction: 1D12 dans un cadran horaire avec le
12 indiquant l’avant). Si une personne est touchée, considérez l’arme comme un projectile improvisé -> vous devez vous servir d’une autre arme jusqu’à la fin du combat, ou faire une fuite pour aller la récupérer.
6. Vous vous blessez aux jambes: déterminez les points d’impact en enlevant 2 pt. d’impact.
7. Mauvaise fin de coup: déterminez des points d’impact aux jambes normalement.
8. Vous glissez et parvenez péniblement à vous rétablir: 1 round pour vous rétablir (-> occasionnelle jusqu’à la fin du round et pendant tout le round suivant).
9. Vous vous étalez à terre: occasionnelle jusqu’à la fin du round. Si vous désirez vous levez, vous
serez pendant 1D3 rounds en occasionnelle. Si vous désirez rester au sol, vous serez tout de même en occasionnelle pendant 1 round.
10. Vous trébuchez et le choc contre le sol vous sonne: vous êtes cible inerte jusqu’à la fin du round
et pendant les 1D3 rounds suivant vous êtes en occasionnelle, sans pouvoir vous lever. Si vous désirez vous levez, vous serez en occasionnelle pendant un round supplémentaire.
Maladresses de Parade
1. Votre arme est endommagée et elle perd 1 pt. de vie.
2. Vous perdez votre prise: plus d’action avec cette arme dans le round.
3. Vous lâchez votre arme à vos pieds: vous devez vous servir d’une autre arme jusqu’à la fin du round. De plus il vous faut 1 round pour la ramasser (-> occasionnelle).
4. Vous lâchez votre arme sur votre Force en mètre (direction: 1D12 dans un cadran horaire avec le
12 indiquant l’avant). Vous devez vous servir d’une autre arme jusqu’à la fin du combat ou faire une fuite pour aller la récupérer.
5. Vous perdez l’équilibre, test d’Initiative pour ne pas tomber à terre. Vous êtes de toute façon en occasionnelle jusqu’à la fin du round.
6. Vous sentez une horrible douleur traverser votre bras lorsque l’arme de votre adversaire rencontre
la votre qui n’était pas en position favorable pour parer. La puissance du choc vous oblige à lâcher votre arme et votre bras est endoloris, vous ne pouvez plus vous en servir pendant 1D10 rounds.
7. Vous glissez et mettez 1 round pour vous rétablir (-> occasionnelle jusqu’à la fin du round et pendant tout le round suivant).
8. Vous endommagez votre arme (elle perd 1 pt. de vie) et vous glissez: 1 round pour vous rétablir
(-> occasionnelle jusqu’à la fin du round et pendant tout le round suivant).
9. Vous vous étalez à terre: occasionnelle jusqu’à la fin du round. Si vous désirez vous levez, vous
serez pendant 1D3 rounds en occasionnelle. Si vous désirez rester au sol, vous serez tout de même en occasionnelle pendant 1 round.
10. Vous trébuchez et le choc contre le sol vous sonne: vous êtes cible inerte jusqu’à la fin du round
et pendant les 1D3 rounds suivant vous êtes en occasionnelle, sans pouvoir vous lever. Si vous désirez vous levez, vous serez en occasionnelle pendant un round supplémentaire.
N.B.
Il y a maladresse si le combattant rate un test de CC durant un combat et que les 2 D10 forment un double (11,22,33,...). S’il y a maladresse, lancez un D30 et reportez le résultat sur la table.
pas de sources sont mentionnées dans le document d'origine